很快,網路上就《面容》有沒有戰鬥系統開始了討論。
說有的,則細化討論該怎麼對付這些鬼怪。
說沒有的,則一律被群嘲,說遊戲玩太少,回家補補吧之類的。
其話題度,居高不下,霸佔著各大遊戲網站的榜首位置。
徹底讓《密林驚魂》這款遊戲淡出了大眾視野。
哪怕彈幕網有UP做攻略影片,底下的評論也是看個樂子。
紛紛笑話連抄都抄不好。
這就導致銷量暴死,連救都救不起來的那種,讓技遊網路再次成為玩家們開香檳的物件。
此時,在賓城的一棟科技園內,技遊網路執行總裁安總看著財報,臉色難看。
他直接在內部通訊網上讓五大工作室之一,跳躍工作室到5樓開會。
無他,《密林驚魂》就是這個工作室開發的。
現在銷量暴死,自然要問個明白。
工作室負責人楊應在收到訊息後心裡咯噔一聲,心中嘆息,該來的果然還是來了...
在公司立這個專案的時候,他就知道會壞事。
一是團隊沒有做恐怖遊戲的經驗,不知道該怎麼寫故事,也不知道該用怎樣的嚇人手法,氛圍一詞更是滿頭問號。
二是專案開發週期太短,才兩個月時間...
這個開發時間說出去同行都不會相信,甚至其他工作室的人聽到都覺得天方夜譚。
但偏偏真的有了,還是他負責的跳躍工作室接手...
讓他很想指著高層鼻子罵一句:草他媽的!你懂不懂做遊戲?
楊應嘆了口氣,起身望了一圈周遭的同事,搖了搖頭。
隨後叫上了主策,主程,主美共4人來到了5樓會議室。
剛進去就看到總裁安總臉色平靜的坐在主位上,像是什麼事都沒發生過一樣,看著手中檔案。
這讓幾人不由得心中忐忑,惴惴不安。
暴風雨前的寧靜!
楊應他們找了個位置坐下,靜等安總開口,可他始終在盯著手上的檔案看,良久都沒有個響應。
諾大的會議室內讓楊應等人倍感壓力。
於是在主策等人的眼神請求下,作為負責人的他不得不硬著頭皮出聲詢問。
“安總...?”
聲音很小,語氣也很謹慎。
畢竟眼前的安總是出了名的看KPI說話,曾經公司有個非常有能力的主管,就因為當月KPI不達標,被扣了獎金,於是安總直接解散了團隊,並把他安排進了別的組,時間一長他就離職了。
可以說,安總完全是不近人情的那一類領導。
聽到有人在叫自己,總裁抬起了頭,掃視了眾人一眼,最後目光落在楊應身上。
這讓後者再次感到了壓力。
索性,安總的目光沒有多看,而是再次移向手中的檔案,讓幾人如釋負重。
“楊工,我來問問你,跳躍工作室現在有多少人。”
安總的聲音平淡且毫無感情,目光也沒有看向他們,卻給他們一種被審判的感覺。
楊應語塞了一下,回答了這個問題。
“算上我們幾個,有32人。”
安總點點頭,又繼續問道。
“那這麼多人,再加上公司批的120萬預算,做出的《密林驚魂》銷量是多少,你來告訴我。”
楊應頓感頭疼。
銷量問題也是這幾天讓他寢食難安的事。
因為賣的太少了,少到他現在都不好意思回答。
但總裁問了,也不能不說吧?
於是楊應深吸口氣,小聲說出了銷量資料。
“...1408套。”
“1408,嗯。”
安總立即接話,語氣平淡。
這種反應只給楊應等人一種越來越不安的感覺。
“來告訴我,百多萬開發預算,30多號人,是怎麼做出這種遊戲的?這還不算40多萬的宣發費用。”
楊應撓了撓頭,看了眼身旁的主策,見他無奈搖頭,只得再次硬著頭皮回答。
“安總,這跟人多人少沒關係,主要是開發週期不足啊。這種細節和玩法佔比多的遊戲,真的需要時間去打磨。可2個月的開發時間,我們付出全部努力也就只能這樣了。像這種遊戲,少說也要一年...”
“那為什麼別人那麼短時間就能做出來的?”
安總毫不猶豫的打斷了楊應的話,兩眼也從手中的檔案挪開,望向了他。
“別人是一個人開發,你們是30多號人開發,你們人數優勢還抵不了時間週期?還比不了別人一個月?”
楊應等人頓時瞪大了雙眼,不敢相信面前的總裁居然真的相信這種說法!
一個人?一個月?明顯是個噱頭好吧!
怎麼偏偏安總還真就信了...?
他們面面相覷,一時之間竟不知道怎麼回答。
安總也不急,兩手抱胸盯著他們,等著一個解釋。
楊應看了眼主程,示意他回答這種技術問題。
後者面色難看,但還是開口解釋。
“安總,我們分析過《陰暗森林》這款遊戲,先不談美術,劇情和數值設定這幾個方面,單單就論技術能力上,都不可能是一個人能在一個月內做出來的體量。這背後一定有團...”
然而還沒說完,就被安總揮手打斷。
“我讓你們來,不是讓你們瞎吹別人有多厲害,而是告訴我,面對這種情況,你們現在該怎麼辦?”
安總放下了手中檔案,表情很不悅。
“知道為什麼讓你們停下手裡的《戰火》專案嗎?就是因為現在的恐怖型別有大火的跡象!這個空白人少的市場早點進去就能早分到蛋糕。你們瞧瞧那什麼黑暗之森還是陰暗什麼的遊戲,不就口碑銷量雙豐收了嗎?別人能做到,我們技遊怎麼就不能去做?所以我才讓你們停下手裡的射擊遊戲,趕緊去研究分析那黑色森林遊戲的架構,再抄一個出來入場試試水。”
安總起身,點燃了一根菸。
會議室裡,也就只有他這個職位的人敢在這裡抽菸了。
“我本來還想著以你們的水平怎麼也能搞個七七八八的成品出來,然後再以公司的宣發渠道和口碑,就算賣的不好,也能回本。這樣摸清楚了市場情況,下一款遊戲就可以早點立項並重點開發。可結果呢?只賣出1408套?還怪公司給的開發週期不夠?”
安總說完,舒了口氣,看著始終不回話的幾人,他搖了搖頭。
“現在你們的問題是,KPI比其他組落後太多太多,《戰火》還沒做出來,《密林驚魂》就先失利。同時,現在許多家公司都看中了恐怖遊戲市場,你們的那款遊戲指定成了別人的墊腳石。還有那個唯一遊戲最近又要發新作了,我們拿什麼去入場。”
“既然你們說公司給的開發週期短,那行。公司給了你們一個新機會。”
他拿起先前看的那一份檔案,從會議桌上滑了過去,正好到楊應面前。
後者疑惑,伸手拿起,翻開一看,頓時瞪大了雙眼。
安總見他拿起,繼續開口。
“《密林驚魂》就當公司試水失敗,上頭也認了。你們現在應該也有了恐怖遊戲的製作經驗,那給你們第二次機會。現在上面不惜重金下了第二份預算批款檔案,665萬。要求原創一款高質量的恐怖遊戲打入市場,可以不求有多高的銷量,但一定要收穫那群只知道打遊戲的人的口碑,為以後的專案立基礎。”
楊應看了看手中的預算檔案,又看了眼主策他們,在第二次機會的壓力下,心中萌生了一個前所未有的恐怖遊戲思路。
...
網路上,儘管《密林驚魂》的銷量不佳,但它的價格依舊不變,還是168元,算是技遊鐵了心的要維持不變了。
這也只能讓網友們讚歎一句‘真有你的啊,技遊。’
都爛成這樣了,還撐面子呢?
另一邊,唯一遊戲,孟舒正在猴子都能使用的開發引擎裡細細打磨著遊戲。
《面容》已經開發完畢,這也是他第三次打磨了。
雖說在系統的幫助下,遊戲沒有BUG,不需要怎麼打磨,但問題卻出在了恐怖體驗上。
原因是他戴著VR在試玩的時候,被裡面極具真實感的氛圍給震撼到了!
這是不同於電腦螢幕的另一種遊戲體驗!
尤其是他在測試San值降低,怨靈出來追殺的時候,那種身歷其境的絕望感和求生希望無與倫比。
哪怕是他,也不由得感到一絲絲緊張和恐懼。
要知道孟舒自己以前是通關過一遍的,對遊戲哪裡有高能點,哪裡有劇情觸發點是一清二楚。
若是連他都有恐懼這種心理。
那玩家不得更慘?
事實上,夏念珍在試玩的時候已經被嚇哭了。
所以,要是讓玩家們帶著‘我是萌新’的懵懂表情進去玩的話,可能會有反效果...
因此他一修再修,儘量將一些過於恐怖的地方最佳化改良,免得把人整出問題來了。
就這樣,時間一天天過去,待發售日的前一天,《面容》終於完成!