我做遊戲是為了嚇哭玩家起點

第四十七章 《天空之山》

此時,唯一遊戲。

孟舒坐在自己的辦公椅子上,腦中浮現出了資料面板。

策劃:60+5(一般)

程式:60+12(一般)

美術:60+4(一般)

音樂:60+1(一般)

看到這,孟舒心中暗自點頭。

策劃加了2點,看來是修改遊戲起作用了,所以再次為他新增了數值。

程式加了4點,這個感覺就有點少了,畢竟整個遊戲都是自己一手打出來的,結果連個5點都沒有嗎?

美術加了2點,無可厚非,畢竟畫面質感和各方面場景都遠勝原版。

音樂居然也加了1點,倒是有些出乎他的意料。

他原以為這次會跟上次《21點》一樣,保持不變,因為他沒有在音樂上做多少功夫。

這一次只不過是把概念設計裡面的音效譜曲讓無限網娛照著弄了出來,就加了2點,有意思。

這樣的話,下一款遊戲也許要在音樂上下下功夫了。

看完了資料面板,孟舒視線下移,看向了驚嚇值面板。

《陰暗森林》:已有217W人受到驚嚇(新增7萬人)

《21點》:已有420W人受到驚嚇(新增10萬人)

《面容》:已有28W人受到驚嚇

總驚嚇值:5198000

“不是吧?本都沒回!?”

孟舒閉著的眼下意識的睜開。

519萬的驚嚇值讓他有些錯愕。

因為這...還達不到《面容》本身的購買價格。

當初買《面容》時,可是花了足足690萬驚嚇值啊!

孟舒拿起水杯,灌了一大口,讓自己的心情稍稍平復。

“行吧,99元和70元的售價,連帶兩款老遊戲的新增資料,第一天就有519萬,也還不虧。過後這驚嚇值肯定會慢慢漲上來的,倒也無妨。”

只不過...

孟舒看向了《陰暗森林》和《21點》。

這兩款遊戲,已經有些增長緩慢了。

果然,遊戲只在國內發售,顯然有個臨界值。

得跟發行商說一說了,下款遊戲,必須做多國語言然後在全球發售。

雖然上了賽博平臺,但因為沒有在國外推廣和本地化,所以知道的人也不多。

同時,為了增加遊戲曝光度,還需要把成品送給媒體評測機構打分才行。

最後就是...政治正確的問題...

孟舒皺眉沉默,兩手抱胸,躺在了椅子上。

這個平行世界,跟原來世界有一點相同。

就是西方那邊,仍在欺騙自己。

為了能夠順利發售遊戲,他們會加入一些政治正確元素,來堵住一些群體的嘴。

不過這種事情在原來世界就有,孟舒也見怪不怪了。

有個知名的西方製作人,做遊戲偏離了本質,深知西方遊戲媒體的打分偏向,專心為政治正確服務,在遊戲裡面疊加了令玩家黃豆流汗的各種稀有BUFF。

果不其然,在多重政治正確的BUFF加持下,該遊戲深受西方媒體的喜愛,成為玩家們口中兩極分化嚴重的奇蹟之作。

以至於後來的許多遊戲都加大力度,演都不演了。

比如地平線大媽臉。

還比如消光2的女主事件,就是製作組臨時把女主換成了黑人女性,與最初的演示完全不一樣。

其實換成黑人女性也不是不能接受,但過分的是,製作組把人家不算醜的臉模演員,愣是做成了令玩家們不忍直視的人猿模樣。

要知道這位臉模演員,當年在《黑衣人2》裡面甚至還是個美女呢。

於是接受不了這種審美的國人玩家,利用MOD將女主模型替換成了原先早期演示的女主。

結果這種行為遭到了西方玩家群體的抵制,認為國人玩家在搞種族歧視,於是紛紛在各大論壇禁止使用這個MOD,要求西方玩家原汁原味的享受遊戲。

這種行為,國人玩家當然無所謂,愛禁不禁,反正我們用了,看的舒服就行了,管你們說什麼。

當然,西方玩家群體這種強硬態度也讓他們自己內部有了不滿的聲音。

於是,‘有些人能騙過自己的腦子,卻騙不了自己的老二’,這一句較為經典的話在某MOD網點贊頗高。

歸根結底,還是政治正確的鍋。

孟舒想了一下,搖了搖頭。

他是國人,沒必要去效仿國外的政治正確。

若是遊戲要在全球主機平臺或者國外本地化的話,他也只會做自己想要做的東西,而不是一味地去迎合遊戲媒體,這本末倒置了。

在孟舒看來,遊戲,要儘量避開政治,給玩家帶來良好的遊玩體驗。

但隨著時代的發展,資本的壟斷。

這些政治,也開始主動向遊戲靠攏,並插手其中。

然後在遊戲裡夾帶私貨,抨擊他國,宣揚自我。

孟舒會避免這種事。

像這種透過遊戲對玩家灌輸歪理的下作行為,他不會去做。

現在,他看向了自己早已決定好的一款遊戲。

《天空之山》。

這是一款2D橫版垂直向下的遊戲。

因為開發資金的問題,遊戲充滿了肉眼可見的貧窮簡陋。

但索***性不錯,且玩法也還有趣。

讓它問世後小火了一把。

這款遊戲的背景,講述的是架空世界的西方,正在進行著南北戰爭。

其中,Confederate(南部聯盟)有些不敵,呈敗退跡象。

絕望之際,該聯盟向新歐洲發射了一枚能炸出蘑菇雲的生化武器。

於是在這樣的情況下,遊戲的主角登場了。

遊戲中,介紹了他到別的城市出差,為了享受生活,住進了一家名為‘天空之山’的豪華酒店,並選擇了頂層100樓的總統套房。

而這套房的特點,就是風景好,視野遠,且整層樓都屬於套房範圍內,還自帶一個通往全樓層的直達電梯。

於是在這樣的生活下,他在視野開闊的100樓頂層,看到了不遠處炸起的綠色蘑菇雲。

這一刻,世界變了。

為了防止輻射,主角開了生物防護,把自己關在了100樓,不敢輕易出門。

而電梯也不合時宜的發生了故障,且屋內沒有食物和水,讓他日漸飢餓。

同時,聽到了屋外傳來了嘶吼和咀嚼聲,讓主角感到事情似乎遠超出了他的想象。

終於在一次本能的爆發下,決定出門,下到1樓,逃離這裡。

遊戲的玩法很簡單,就是下樓,在各個樓層中收集食物和物品,然後在飢餓值見底之前,回到100層,過夜,建造物品,強化自身。

然後再次下樓,以此反覆。

期間可以透過收集到的物品製作修理電梯的材料,這樣可以更快的回到頂層,也可以直接從該樓層開始向下探索,而不必再從99樓重走一遍,浪費飢餓值。

因為玩家下樓,是需要消耗飢餓值的。

每一層樓,每一間房,進入後都會消耗一點。

飢餓值消耗完後,就會扣除生命值,直至死亡。

玩家總共有100點飢餓值和生命值,對應100層樓和200個房間。

因此,無腦下樓,不可取。合理運用資源,及時補充狀態,再接再厲,就成了玩家的重中之重。

遊戲還有技能系統,但一開始是全鎖住的,無法使用。

只有下到的樓層越低,才會逐步解鎖這些技能。

而且大樓內有許多變異生物,主角在向下探索時,還需要避開這些怪物。

若實在是避無可避時,就會進入戰鬥。

不過由於遊戲的方向是重探索和生存的,所以戰鬥部分就顯得非常簡陋,是你打一下我打一下的回合制型別,還帶Miss機率。

孟舒要做的,就是購買這款遊戲,將橫版2D,改為3D版VR。

這相當於重製了這款遊戲,在保留玩法和概念設定的情況下,把遊戲的百層大樓,美術資源,怪物模型,劇情任務等全部翻新。

改成一款真正在大樓內,自由生存探索的恐怖遊戲。

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