不過...
要把《收容失效》做的更全面更好玩一些,最好是多加幾個收容物進去。
但是,超6999個收容物,他孟舒哪裡能全部記起來?
哪怕記憶力超群,也做不到啊。
別說6999個了,光是前999個,他能想起的,也不超30個。
而這30個,也只能知道個大概,比如收容物具有什麼樣的能力和特點之類的,僅此而已。
其他的,包括實驗記錄,早就沒印象了。
雖然他知道遊戲的概念設計裡,肯定包含了173,106等遊戲本該出場的那幾個收容物文件資料。
但孟舒更想做的,是多加一些東西進去,將遊戲填充的滿滿當當,增加足夠多的趣味。
給玩家一種到處都是新鮮有趣且值得探索的感覺。
更想讓玩家們知道這些收容物的魅力和神奇。
可想不起來也沒辦法。
要不...
自己編?
這個念頭一出,當即就被孟舒否決了。
他沒那個能力,也沒那個時間,更沒那個水平。
收容物的記錄文件,充斥著專業性和專業用語,每一行一句間,都做到了客觀事實。
在內容描述上,幾乎不會摻雜個人意見在裡面,向來都是實地記錄。
因此,每一篇文件看起來,才那麼的有說服力和感染力。
也是令人著迷的魅力。
可實在沒有的話...也只能作罷。
就直接用遊戲本身的那幾個收容物吧。
孟舒遺憾的搖搖頭,點開了《收容失效》的資料夾,準備先過一遍裡面的概念設計。
結果...
他愣住了。
緊接著,雙眼瞪大,不敢置信。
“這...我是在做夢?”
孟舒一臉驚異,在《收容失效》的資料夾裡,還有一個額外的資料夾。
這個資料夾的名稱很簡單。
‘收容物資料大全。’
其意思,不言而喻了。
孟舒連忙雙擊開啟,頓時,他驚呆了。
然後,他笑了。
電腦上,6999個PPT羅列在面前。
不是收容物又是什麼?
他點開了087收容物的PPT。
果然,裡面不僅有專案編號,還有專案等級,收容措施跟專案描述。
由於是PPT,因此,一個幻燈片裡面,還能插入跳轉連結,在多個頁面之間進行跳轉。
087的三個實驗記錄,也在裡面。
而且就跟以前剛看時那樣,令人毛骨悚然。
說明並沒有刪減過。
孟舒又點開了幾個印象中帶實驗記錄的PPT,果然,非常齊全。
不僅有實驗記錄,還有衍生的事件故事。
讓他不由的再次笑了起來。
“真是踏破鐵鞋無覓處,得來全不費工夫啊。”
千想萬想,卻怎麼也沒想到遊戲的概念設計資料夾裡,正好附帶了這些!
不過他不關心為什麼《收容失效》的遊戲裡會有這麼全面的收容物文件,且還做成了PPT。
他只知道,製作組恐怕野心不小,只是...唉...可惜了製作組。
看著面前琳琅滿目的收容物文件,孟舒心中忽的起了個計劃...
既然手握這麼齊全的東西,而這個世界又正好沒有這些,且下一款遊戲又需要這些。
那麼...
不如我來進行搬運吧。
在這個平行世界,傳播出去!
讓全球都能知道,這種充滿魅力的個人創作文學!
...
...
夏念珍、徐洪、邱元、陳安四名主要員工拿著筆記本走進了會議室。
然後找了位置坐下,等待孟老闆的到來。
就在剛剛,公司的V信群裡,冒出了一條開會通知。
正在工作的夏念珍等人心中頓時咯噔,面面相覷,心中開始猜測...
該不會...
又是新作吧...?
咱家老闆做遊戲的頻率,似乎快過頭了...
要知道現在還在全力衝刺《陰暗森林》VR版呢...!
如果是新作的話,那工作就有點多了...
會忙不過來的...
夏念珍搖了搖頭,讓自己不要多想。
等老闆來了再看看吧。
而她剛這麼一想,孟老闆就抱著膝上型電腦走了進來。
幾人一看這架勢,頓時明白,這場會議果然是關於新作了!
媽啊!
《天空之山》才發售不到半年,價值都還沒有榨完,就要開始新作了嗎!?
不過夏念珍等人轉念一想,突然又能理解了。
一款遊戲的熱度,最多能持續半年左右。
現在開發新作,以孟老闆那百多人的神秘開發團隊,再參考前四款遊戲的開發週期,還有自己等人的努力。
說不定新作還真能和《天空之山》來一個新舊交替,熱度維持呢!
賺錢嘛,不磕磣。
自己是員工,只要能拿到工資分到獎金,老闆說啥就是啥!
夏念珍看著孟老闆將隨身碟插進了膝上型電腦,接著,透過投影儀,大夥看到了最新上面的PPT檔案。
《收容失效》。
看到這個名字,四位主要員工皆是一愣,相互一望,有些好奇。
老闆連遊戲名字都取好了?
一般來說,遊戲開發初期,不都是暫時命名《代號:XXX》之類的嗎?
現在遊戲概念都還沒講,玩法也不知道,就把遊戲名字想好了?
而且收容失效這個遊戲名字...
也忒奇怪了吧...
根本不明白是啥意思。
雖然《天空之山》和《面容》這兩款遊戲的名字在開發之前同樣讓人意義不明...
甚至到現在,都不明白為什麼會取面容這個名字。
投影屏上,隨著一份名為場景美術的PPT開啟後。
孟老闆的聲音,緩緩響起。
“好了,現在開會。”
夏念珍等人頓時正襟危坐,手中握筆,懸在翻開的筆記本上。
見到大家的端正姿態,孟舒點點頭。
“首先,如大家所看到的一樣,這是咱們公司的新遊戲《收容失效》。當然,題材依舊是恐怖的。”
“目前這款遊戲的大致策劃方案,我已經做出來了。世界觀背景,也有了,各方面的前期工作,也全都完善了。陳安,徐洪,等會我們就這個問題詳細討論下。”
“咱們前四款遊戲的世界觀,你們都知道了,發生在同一個世界下的不同年代。我埋下的聯邦控制局這個設定,現在也可以在這款遊戲裡展露冰山一角了。你們可以理解為這是一個恐怖遊戲宇宙,一個發生在有控制局存在的恐怖世界觀下。”
“這款《收容失效》,就是給玩家們傳遞恐怖遊戲宇宙的概念。”
恐怖遊戲宇宙...
任務設計師陳安稍稍一怔,有些驚訝。
他抬頭看了一眼孟老闆,以及他身後的收容失效四個大字,表情嚴肅了起來。
遊戲宇宙...
這可不是一件小事啊...
此時,孟老闆雙手撐在演講桌上,繼續侃侃。
“我不清楚你們理不理解遊戲宇宙的概念,這和那些續作遊戲不同。”
“我們的遊戲,有一個非常完善的龐大世界觀,有非常嚴謹的規則。還有一個主要的,用來支撐整個遊戲世界運轉的重要設定—聯邦控制局。”
“你們也可以理解為控制局宇宙。”
“我們的每一款遊戲,都會發生在這個恐怖宇宙之下,且跟控制局息息相關。換句話說,就是透過控制局這個設定,去衍生出獨立的遊戲作品。”
“《陰暗森林》《21點》《面容》《天空之山》,都是控制局這個設定衍生出來的遊戲。這四款遊戲,都有各自獨立的劇情,獨立的玩法,獨立的設定。但它們同時又處於同一個世界觀下,且主角都和跟控制局有關係。所以這就是遊戲宇宙觀。”
“以後我們的遊戲,也要按照這個方向去發展。”
“我想要給玩家一種能在現有的遊戲裡面,找出其他遊戲的彩蛋或者相關內容。讓他們一種驚喜和成就,能讓玩家們保持一種新奇的感覺。”
“這和那些被稱之為續作的遊戲,有著區別上的不同。”
“續作遊戲,雖然也是同一個世界觀,但它們和前作多多少少都有聯絡。在設定跟玩法上,也大差不差,劇情更多的是前作的‘後續故事’。玩起來,就像是一部連續作品。一旦斷代,就要去補前作,或者去雲。”
“這種擴大世界觀的方法雖然方便簡單,但不是我想要的。我要避免玩家出現‘只玩續作,不玩前作’的這種斷代情況。同時,我要保證每款遊戲的獨立性。讓它們看起來跟前作沒有關係,玩起來就不會有斷代的感覺,也不會逼著自己去補前作。”
會議桌上的四人,聽的連連點頭。
手上的動作絲毫沒停,在筆記本上總結著自己的理解。
設計師陳安猶豫了下,舉手發問。
“那個...孟總,咱們公司缺少主策劃,您的這些想法和概念,沒有主策劃的話,單憑我們這四個,應該沒法實現...因為我們都不是策劃方向的人啊...”
孟舒聞言後,搖頭笑了笑。
“這些我都清楚,你們都有自己負責的工作,不用擔心這些落到你們頭上。”
“你們的老闆,還不是那種要你們去跨專業做事的人。咱們的公司,也沒小到那種程度。”
聽到老闆這麼說後,四人除了徐洪外,皆鬆了口氣。
尤其是陳安,那表情看上去,像是輕鬆了不少。
顯然他在上家公司身居多職...
雖然不知道孟老闆會怎麼做,但老闆的那個專業團隊,肯定有多名遊戲策劃的!
不然怎麼那麼快就出了四款劇情完善又隱晦的遊戲呢。
孟舒不知道自己的四位員工又開始想象那不存在的專業團隊了。
他稍頓了下,繼續開口,結果直接讓陳安等人怔在了原地。
“而且,這個世界觀,剛剛我也說了,已經設定好了。缺的,就是我說的那些可以改編成遊戲的事件。但這些,也有人負責了。”
什麼!?
陳安等人一臉的驚訝。
搞了半天,原來這令人腦殼痛的龐大世界觀已經有了!?
先前老闆說世界觀有了的時候,他陳安還以為說的是以《收容失效》這款遊戲的‘井口視角’去看待的世界觀。
原來不是!
而是早就有了!
並且以後的遊戲劇情,也有人負責編寫了!?
對了!
肯定是孟總的那個專業團隊!
是了!
遊戲開發的這麼快,每一款遊戲都極為完整,且世界觀相連。
那說不定...《陰暗森林》就是這個龐大世界觀下的第一款試水作!?
陳安等人越想越不可思議。
只覺得以後的遊戲開發計劃,恐怕會隨著人手的增加而越來越快...
孟老闆看著思索的員工們,敲了敲檯面,讓眾人注意力集中。
“不過一直做獨立的遊戲也不好,哪怕世界觀再龐大,遊戲之間過於分散了也不行。”
“所以,需要一個世界觀中心化的東西。而這個東西,就是聯邦控制局。”
“以後每做兩到三款恐怖世界觀下的獨立遊戲後,就要出一部有關控制局自身的遊戲。”
“比如這款《收容失效》,就是控制局自身發生的事件。這麼做的目的,是讓玩家明白,遊戲的世界並不空洞。而是有個神秘組織時刻出現在他們的面前,為這世界增加一些真實感。其作用,類似一種將幾款分散的遊戲隱秘連線到一起的意思。”
“我們要讓玩家們知道,我們的遊戲世界觀,並不像其他遊戲那樣,靠文字描述和設定來表現。而是實實在在的,透過遊戲體驗去了解!”
“我們要讓玩家在這個龐大的世界觀下,透過體驗每一款獨立事件的遊戲,去發掘幕後的劇情故事,瞭解世界設定!讓玩家們有一種探索恐怖世界的積極感和新奇感。”
“啊啊自由,把一切,都交給玩家們去做。讓他們知道,他們是在一個龐大的遊戲世界裡,以各式各樣的身份,體驗一個又一個恐怖危險的事件!”
“時間一長,就會吸引那些不玩恐怖遊戲的玩家們,去了解我們的這個宏大世界觀,去好奇這個所謂的神秘又奇妙的恐怖世界。”
“保持這個節奏,打造一個屬於我們自己的恐怖IP,讓我們一起加油。”
孟舒說完,右手握拳,在胸口位置做了個打氣動作。
臺下的陳安等人紛紛熱烈的鼓起了掌。
心中,也充滿了好奇。
恐怖遊戲宇宙。
實在是罕見!
把所有獨立的遊戲放在同一個世界觀下,真的可以這樣搞嗎!?
陳安不知道,也不敢確定。
但四款遊戲的成功已經擺在了面前,他必須得承認情況是在往好的方向走。
像這種稀奇的遊戲宇宙,以前也不是沒有廠商弄過。
但基本上都已失敗告終。
原因很簡單,型別被限制了!
如果是一個科幻遊戲宇宙,那這個廠商的所有遊戲,無論是槍車球,還是RPG,都得是未來科幻的。
這就杜絕了魔法奇幻,乃至現代戰爭,又或者是歷史類遊戲。
廠商要是想做其他型別的話,遊戲就不能歸到進這個科幻遊戲宇宙。
而一個廠商不可能侷限在一個型別下,這等於放棄了其他型別市場的利益。
可時間一長,所沒有新作擴充遊戲宇宙的話,那會慢慢的無人問津,最後被玩家忘記。
這就等於白設定了這個遊戲宇宙。
而另一個方面的原因,則是這麼做的意義不大。
假如幾款遊戲是同一個世界觀,那這遊戲基本上是採用的續作形式。
比如《奪命特工》《奪命特工2》《奪命特工3》等等。
這樣的形式,不僅是同一個世界觀,且製作起來也方便。
畢竟現成的設定擺在眼前。
而且對他們那些廠商來說,遊戲的開發,會耗費大量的人力物力還有資金。
有這樣的條件,寧願開發遊戲的續作,也不會去開發獨立的新IP。
因為續作不僅可以吸引前作的粉絲,還能告訴新玩家,我這遊戲熱度高到都出23456了。
而且對於續作而言,前作的世界觀沿用起來還方便快捷,劇情也非常好寫。
因此,在聽到恐怖遊戲宇宙時,陳安才會顯得驚訝。
不過鑑於前四款遊戲都成功了,而且恐怖這個題材,根本不會被型別所限制。
只要是遊戲,都能做恐怖的!
比如未來科幻的恐怖,歷史的恐怖,現代的恐怖。
如果孟老闆願意,還能做魔法奇幻的恐怖,武俠仙俠的恐怖等等。
總之,恐怖題材簡直用途廣泛,並且老闆似乎還非常熱衷於只做恐怖遊戲!
照這樣的趨勢下去,也許恐怖型別市場真的會一家獨大了!
“好了,現在,我們來介紹下這款遊戲中的怪物造型。”
隨著孟舒聲音的響起,眾員工的注意力集中到了面前的投影上。
而PPT,也翻到了怪物設計的初稿頁。
那裡,已經有怪物造型的各角度展示了。
第一個出現在眾人眼前的,是名為173的怪物造型及名稱。
就兩個字。
‘雕像’
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